Juego Sorpesas Mágicas

Instrucciones


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¿ En qué consiste el juego?

Es un juego en equipo, por eso debes formar un equipo de 12 participantes, inscribirlo, y cada uno de ellos tener a cargo un casillero. Por ejemplo, si a ti te corresponde el casillero 8. En ese caso debes poner el número 8 en tu camiseta. Juegas de 8.

¿ Dónde juego?

En tu Colegio, alrededor de una mesa te juntas con tu equipo. Lleva lápiz, goma, regla y varias hojas de matemáticas para anotar datos y hacer gráficos.

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¿ Qué se apuesta?

En tu equipo tú estás a cargo de tu casillero. Debes apostar si tu casillero será blanco o negro.

¿ Cómo introduzco la apuesta de mi equipo?

La escribes en una cartilla que el capitán del equipo imprimirá y le pasará al equipo para cada turno.

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Si apuestas negro rayas tu casillero, si no lo dejas en blanco.

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Luego el capitán ingresará la apuesta al computador conectado a Internet. En la figura se muestra la pantalla del juego:

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¿ En qué me baso para apostar blanco o negro?

En tu sentido de captar patrones y conectar con las pistas.

¿ Cuáles pistas?

El color blanco o negro de cada casillero lo coloca un autómata usando una regla o fórmula secreta. La regla se basa en las dimensiones de la caja y su color. Para diferentes casilleros el autómata coloca fórmulas distintas.
Al juntar muchos turnos y ver los resultados anteriores puedes empezar a descubrir el secreto. Así, poco a poco las sorpresas disminuirán. Toda la historia de datos la puedes ver colocando el Mouse en estadística y se abrirá ventana con los datos de las cajas y de las cartillas respectivas.

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¿ Cómo encuentro las pistas de mi casillero antes que otros?

Ese es el tema. Anota los datos de las cajas y los resultados en tablas (cópialos del sistema). Luego grafica.

Por ejemplo, en la reglita «ancho caja» un jugador ha marcado el lugar donde han salido 8 resultados para el casillero 1: tres blancos (marcados con círculos) y cinco negros (marcados con cruces).

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Como algunos han salido en el mismo lugar, forman una torre.

¿ Hay otras pistas?

Otras pistas puedes encontrar haciendo las otras reglitas: las del largo de caja, alto de caja y color.

¿ Hay otras pistas más?

Para estudiantes de sexto y séptimo, puedes encontrar combinando dos pistas en un solo gráfico. Por ejemplo, otro estudiante en otro casillero diferente graficó sus 5 primeros resultados así:

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Pregúntale a tu profesor o a tu tutor cómo graficar.

¿ Cómo sé cuéntan los puntos en cada turno?

El puntaje en cada turno es la suma del puntaje obtenido por cada casilla de acuerdo a las siguientes reglas:

Puntos
Apuesto con Plomo+1
Apuesto con Blanco/Negro y acierto+2
Apuesto con Blanco/Negro y fallo-1
Apuesto utilizando regla y acierto+4
Apuesto utilizando regla y fallo-4

¿ Que tipo de reglas puedo utilizar para apostar?

Los siguientes son ejemplo de reglas válidas:

OperadorRegla
Igualdadcolor = amarillo
Desigualdadlargo < 3
largo > 2
1 < largo <= 3
3 > ancho >= 0.5
Y lógicocolor = amarillo & largo < 3
largo > 3 & largo < 5
O lógicocolor = amarillo | color = verde
color en {amarillo,verde}




Sorpresas Mágicas
2008