Juego Sorpesas Mágicas
Instrucciones
¿ En qué consiste el juego?
Es un juego en equipo, por eso debes formar un equipo de 12 participantes, inscribirlo, y cada uno de ellos tener a cargo un casillero. Por ejemplo, si a ti te corresponde el casillero 8. En ese caso debes poner el número 8 en tu camiseta. Juegas de 8.
¿ Dónde juego?
En tu Colegio, alrededor de una mesa te juntas con tu equipo. Lleva lápiz, goma, regla y varias hojas de matemáticas para anotar datos y hacer gráficos.

¿ Qué se apuesta?
En tu equipo tú estás a cargo de tu casillero. Debes apostar si tu casillero será blanco o negro.
¿ Cómo introduzco la apuesta de mi equipo?
La escribes en una cartilla que el capitán del equipo imprimirá y le pasará al equipo para cada turno.

Si apuestas negro rayas tu casillero, si no lo dejas en blanco.

Luego el capitán ingresará la apuesta al computador conectado a Internet. En la figura se muestra la pantalla del juego:

¿ En qué me baso para apostar blanco o negro?
En tu sentido de captar patrones y conectar con las pistas.
¿ Cuáles pistas?
El color blanco o negro de cada casillero lo coloca un autómata usando una regla o fórmula secreta. La regla se basa en las dimensiones de la caja y su color. Para diferentes casilleros el autómata coloca fórmulas distintas.
Al juntar muchos turnos y ver los resultados anteriores puedes empezar a descubrir el secreto. Así, poco a poco las sorpresas disminuirán. Toda la historia de datos la puedes ver colocando el Mouse en estadística y se abrirá ventana con los datos de las cajas y de las cartillas respectivas.

¿ Cómo encuentro las pistas de mi casillero antes que otros?
Ese es el tema. Anota los datos de las cajas y los resultados en tablas (cópialos del sistema). Luego grafica.
Por ejemplo, en la reglita «ancho caja» un jugador ha marcado el lugar donde han salido 8 resultados para el casillero 1: tres blancos (marcados con círculos) y cinco negros (marcados con cruces).

¿ Hay otras pistas?
Otras pistas puedes encontrar haciendo las otras reglitas: las del largo de caja, alto de caja y color.
¿ Hay otras pistas más?
Para estudiantes de sexto y séptimo, puedes encontrar combinando dos pistas en un solo gráfico. Por ejemplo, otro estudiante en otro casillero diferente graficó sus 5 primeros resultados así:

Pregúntale a tu profesor o a tu tutor cómo graficar.
¿ Cómo sé cuéntan los puntos en cada turno?
El puntaje en cada turno es la suma del puntaje obtenido por cada casilla de acuerdo a las siguientes reglas:
| Puntos | |
| Apuesto con Plomo | +1 |
| Apuesto con Blanco/Negro y acierto | +2 |
| Apuesto con Blanco/Negro y fallo | -1 |
| Apuesto utilizando regla y acierto | +4 |
| Apuesto utilizando regla y fallo | -4 |
¿ Que tipo de reglas puedo utilizar para apostar?
Los siguientes son ejemplo de reglas válidas:
| Operador | Regla |
| Igualdad | color = amarillo |
| Desigualdad | largo < 3 largo > 2 1 < largo <= 3 3 > ancho >= 0.5 |
| Y lógico | color = amarillo & largo < 3 largo > 3 & largo < 5 |
| O lógico | color = amarillo | color = verde color en {amarillo,verde} |
Sorpresas Mágicas
2008